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开荒者总计AAA游戏开荒经历的5点获取

各工作室都独一无二,发行商亦是如此。文化、开发哲学和策略是区分各个公司的因素所在,它们都在不同程度上受到业务、设计、技术和营销之类元素的推动。

在Raven
Software接触大型项目7年多之后(注:包括《奇异之旅》、《Marvel:Ultimate
Alliance》和《使命召唤:现代战争3》),我决定今年4月开始做出改变,我和我的兄弟共同创建了Flippfly
LLC,我持有公司50%的股份。

游戏开发一个最奇怪的决策是,开发者要在多大程度听取或不听取社区反馈意见。

基于这点,你如何完美搭配工作室和发行商?各方都有自己所追求的目标,所以这不会非常困难。但建立成功合作关系没那么简单,需要耗费许多时间。

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《Maniac Mansion》和《Monkey Island》开发者Ron
Gilbert目前正在制作探险游戏《The
Cave》,他最近表示,“你得做自己认为对的事情,采取自己心中的最佳举措。欣赏你设计风格的粉丝会喜欢你的作品,只要你遵循真实的自己。真正杰出的创造性内容通常包含众多尖尖的小棱角,这正是它们的有趣之处。”

这也需要有良好开端。通常当事情开始变严肃时(游戏邦注:完成所有背景调查及制作出承揽商业条款),这就开始涉及严格评估,也就是在发行商拜访开发公司办公室的时候。这个过程是文章的主要谈论话题。

这里我谈论的是我在开发AAA游戏过程中积累的经验,及我希望能够运用至新全职独立开发者生活的收获。

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下面是我在AAA游戏开发中积累的5点经验和技能,我们希望将此转移至自己的新独立开发事业中。

listening from unitedministriessc.wordpress.com

 

1. 选择合适人员

这是开发者的心声,他/她通常单独行事或有个小团队,完全专注于某个艺术目标。幸运的是,如今的游戏开发给这些璀璨之星提供更多自由发挥的机会,2012年就涌现许多来自小团队的杰出作品。

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在高风险工作室环境中,当你需要突出游戏核心内容,以创造杰出作品,或者当你需要完成游戏至关重要的首个关卡时,我们倾向转投团队明星成员。总是存在值得你托付任务的核心团队;你知道他们能够更出色地完成工作。团队是最基本的成功构建模块。

但多数创收丰厚的游戏都并非艺术家遵循内心期望的结果,而是出自技术人员之手(游戏邦注:他们无疑都富有创造性,非常有才华),而是遵循庞大整体计划的艰苦跋涉成果,他们将自己的少量见地添加至所谓的大计划中。

 

在独立开发领域中,这更加至关重要。各伙伴都是谜题的关键要素。你多半知道他们会创造一定内容,否则你将无法承担和他们共事所需付出的代价。在工作室背景中,招聘至关重要,但这里通常存在修正空间。在小型合作关系中,有时你当前创建的内容下个月就会推出,因此你多半没有犯错的余地——如果你依靠的是无法充分发挥自身作用的人员,那么你的项目多半会以失败告终。务必确保首先做好这点。

这是预算高达2000万美元的游戏开发项目,这包含由几十人或几千人组成的团队。开发者个人的作用并不突出。所有工作都通过合作完成。这本身就是个繁重的创造形式,这需要聆听、共感及妥协技能。

进行严格评估的意义何在?

游戏工作室的人员聘用方面存在若干值得借鉴的宝贵经验。严格面试,不要忽略危险信号,确保选定人员是个完美搭档。

大家都欣赏专心致志投入工作的开发者——他们无法忍受他人对于自身工作意见(除了他们最亲密的合作伙伴或缪斯女神之外)。我们欣赏梵高沉浸于自己的画布,丝毫不进行妥协的作风。

显然,开发团队非常重要,确保团队具备相应人才、技能及经验非常有必要。但背景调查及若干面谈无法揭示团队在开发过程中的具体动态,因为人才管理及有效引导是关键性因素。

2. 承认自己的构思并没有那么特别

Neal Stephenson的科幻著作《Reamde》中有这一段文字,主角Richard
Forthrast将自己的角色设定为世界优秀MMO游戏《T’Rain》的开发者。在开发游戏时,他激情与行动并重,但当这变成一款杰作,变成围绕人员管理和数据分析的游戏时,他就变得意志消沉,心生厌烦。掌握不同技能的人士开始崭露头角。

这就是为什么工作室的管理至关重要。事实上,如果经理很优秀,他/她多半会组建优秀的团队。和规模无关,这是优秀工作室的一般做法。如果缺乏管理,即便出于运气,团队各成员都非常优秀,那么项目多半也会出现问题。

成为独立开发者的一个优点是,你可以自由做决策,采用自己的杰出构思,将其落实到位。在AAA工作室背景中,你会发现,你的很多构思在宏伟计划中显得微不足道。

EA的游戏制作主要围绕人员管理、数据分析及倾听反馈意见。我最近同EA
Games全球营销高级副总裁Laura
Miele谈及她的角色:“这主要围绕确保用户反馈意见能够被吸收,将工作室的创造性人才联系起来。我们给这些信息搭建桥梁。”

通常发行商的拜访过程主要着眼于技术问题。技术对发行商的业务团队来说至关重要,因为这是他们所缺乏的技能,因此算是颇具风险。在此我要说明的是,这其实并没有那么重要。

这是件好事。

“我给我的营销部门创建聆听引擎,对我们来说,这是个相当有价值的程序和工具,在此我们有众多输入信息,来自市场、用户及产品的数据。我们在游戏中植入遥测技术。所以结合所有这些信息,提出有意义的构思,给创意开发团队建立一定的市场透明度,所有这些能够带来更多创造性。”

退一步来看,如今多数工作室都采用授权技术,那些坚持专利解决方案的人士在此非常得心应手。众所周知,运用特定授权技术或具备尖端功能并不是项目品质或游戏成败的决定性因素。这就是为什么游戏制作所占据的时间是探讨技术问题的两倍。

这意味着你周围的人员都有杰出构思,游戏通常会因此而变得更加杰出。在我看来,独立开发者需清楚的是,当你能够自由制作你想制作的内容时,你的多数构思都被落实到项目中。你需要充当自己的构思过滤器,需学会如何在此保持客观态度。

她将自己的角色描述成倾听他人意见。这和Gilbert的观点截然相反,但二者都着眼于开发及销售互动娱乐(游戏邦注:即便在规模上存在天壤之别)。

开发解决方案带给生产力的影响不像项目管理问题(规划、缺少资源和意外事件等)那般显著。此外,编码行为也会影响最终成果。

另一方面是,你多半不应该将自己的整个事业都锁定在单一游戏上。令我惊讶的是,很多开发者都着眼于单一游戏,在此孤注一掷。就我的工作室经历来看,你应该放手失败构思或者甚至是作品,将此看作是一个学习经历,然后继续前进。

遥测技术、市场调查及其他形式的反馈信息会持续给游戏开发者的决策过程提供依据。诸如Zynga之类的大型游戏公司完全由这些数据和信息管道构成。

游戏代码是否经过精心设计,具有灵活性,最终得到合理优化,能够轻松维持?我们能够在面谈中收集到这些问题的相关线索,但无法得到确切保证。

3. 技能的多元化至关重要,视角亦是如此

现代遥测技术及大型发行商不想于徒劳试验中浪费时间和金钱的想法给开发者和用户建立有效联系。Miele解释表示,“我们知道用户喜欢什么。在《战地风云3》中,他们喜欢室内地图,他们喜欢自定义内容。所以我们就能够通过Battlelog服务在游戏体验中添加更多这类元素。”

更重要的是,这些讨论的主要目标应围绕合作关系能够顺利建立起来。就如《游戏开发者》杂志总编辑Brandon
Sheffield所说的,严格评估过程并不只是单行道。

在工作室背景中,你会不断接触到杰出人才。你会因其他部门人员制作的内容而感到惊讶,你多半会想要逐步学习其他部门的技能。杰出开发者通常具备跨越各部门的众多技能——-但在制作他们专业领域外的内容时,他们依然会听从专业人士的意见。当团队成员各施所长,那么你的人才分布管道就非常成熟。

自90年代任职于Westwood以来,Miele一直都负责分析数据及协助制作游戏。她补充表示,“10年前,我们很难了解用户会对某内容做出什么反应。你花3年制作游戏,然后将其发行,随后在3年后才推出更新内容。如今通过更多着眼于我们所提供的内容,我们能够更快进行创新。”

要给合作关系建立良好开端,公开谈论非常必要——谈论创意控制、发行商投入、各自预期及解决问题之类的内容。在我看来,尽早讨论这些问题能够有效避免很多麻烦。

在独立开发中,你通常需要扮演众多角色。但有时开发者会承担过多责任——想要节约成本,通过扮演美工、程序员、音效设计师、网页设计师、会计师及商务人员角色,保持控制地位。有时,这效果非常不错。

这带来这样的担忧,大型游戏开发者会逐步转投越来越短的开发周期,锁定用户期望的核心体验,所有人都瞄准相同游戏内容。独立开发者将会指出,来自大公司的许多游戏都包含共同特点。

这不仅是个相互评估过程,各方真正了解彼此及履行承诺需要耗费一个完整开发周期。这时候,如果你有决心,这将变成长久合作关系。

但我觉得,需注意的是,一人掌握如此多技能的情况非常少见。扩充团队成员能够促使独立游戏的创收显著提高有其道理在。

当我问及Miele这一问题时,她表示,“若你照字面查看数据,将其转化成你所阅读的内容,那么情况就是如此。但这并非我们的做事方式。通过吸收多数输入信息,评估合理信息,形成相应看法及掌握相关数据,我们给开发团队提供充分决策依据。最后我们希望他们遵循数据和分析结果,否则你将呈螺旋下滑趋势。”

发行商在严格评估过程中的着眼点是什么?

概述——如果你计划靠此谋生,你精通各个方面,那么若你和能够同与你互补的个人或团队合作,你的胜算将更大。

这个问题今年初就已出现,当时用户不满《质量效应3》的结尾。BioWare Ray
Muzyka在处理这一问题的公开信中找到这一艺术冲突的症结所在。

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发行商通常着眼于长期合作关系。这是个合理着眼点,因为和第三方共同制作游戏意味着双方需在资源和技术、工具及技巧开发方面进行投资。

4. “是否可行?”——易用性和集中测试

他表示,“我认为游戏是种艺术形式,我们媒介的影响来自于用户,他们同故事的呈现方式存在密切关系,他们有权提供富有建设性的批评意见。同时,我相信且支持开发团队所做的美术决策。”